제 4 장
수익모델은 진입할 때 배선한다
앱은 만들었는데 이제 어떻게 돈을 벌지 — 이 질문을 출시 후에 하고 있다면 이미 늦었다. 수익모델은 카테고리에 진입하는 시점에 같이 설계해야 한다.
가장 흔한 함정 — 광고수익만 바라보기
1인 개발자가 수익화에서 가장 많이 빠지는 함정이 있다. AdMob, 즉 광고수익으로만 돈을 벌 생각을 하는 것이다.
광고는 붙이기 쉽다. SDK 하나 넣으면 끝이니까. 그래서 다들 광고부터 붙이고 수익화가 끝났다고 생각한다. 하지만 이 전략만으로는 1인 개발자가 수익화를 빨리 이루기 어렵다.
실측 — 같은 유저, 광고 42만원 vs 인앱결제 250만원
숫자로 보자. MAU 5,000 정도의 실제 운영 중인 앱이다. 같은 한 달 동안:
| 수익원 | 월 수익 |
|---|---|
| AdMob 광고 | 42만원 |
| 인앱결제 (Android + iOS) | 250만원 |
광고수익 42만원을 발생시키는 바로 그 유저들이, 인앱결제로는 250만원을 발생시킨다. 약 6배 차이다.
유저가 더 많아진 게 아니다. 동일한 고객인데 상품 하나 차이로 객단가가 달라진 것이다. 광고만 붙인 앱은 이 250만원을 그냥 두고 나오는 셈이다.
답 — 객단가를 높이는 인앱결제
그러면 어떻게 해야 하는가. 현재 내 앱을 쓰고 있는 사용자들의 객단가를 높여야 한다. 그 도구가 인앱결제다.
인앱결제 상품을 만드는 과정은 3장의 시장조사와 그대로 이어진다.
- 카테고리의 가장 큰 검색어를 찾는다. 다이어트 앱이라면 '간헐적 단식'.
- 그 키워드로 TOP 10을 전부 분석한다. 분석이 끝나면, 차별점으로 인앱결제를 붙여도 좋겠다 싶은 기능이 보인다. 가격은 시장가에 맞게 잡는다.
- 차별점 기능을 유료 상품으로 만든다. 간헐적 단식 앱이라면 — 운동 선수들의 식단 칼로리·수치를 제안하고 영양소와 비타민 용량을 따라 할 수 있게 만드는 커리큘럼을 월 또는 년 단위로 판매한다.
- 이러면 끝이다. 남은 건 마케팅이다.
주목할 점: 3장에서 만든 "차별점 1개"가 곧 인앱결제 상품이 된다. 차별점과 수익모델이 따로 노는 게 아니라, 같은 것이다. 이게 "수익모델을 진입할 때 배선한다"는 말의 의미다.
정리
- 광고는 기본 수익, 인앱결제가 본 수익이다. 같은 유저에게서 6배가 갈렸다.
- 시장조사에서 찾은 차별점을 그대로 유료 상품으로 만든다.
- 이 설계를 출시 후가 아니라 진입 시점에 한다.
다음 장은 이렇게 만든 앱이 잘 가고 있는지 판단하는 프레임 — 퍼널과 LTV다.